segunda-feira, 28 de setembro de 2009
História Prof Mônica 6anos C,D,E 28/09 à 02/10
Estudar:
* Unidade 3 Invasões Bárbaras e Desintegração do Império Romano do Ocidente
*Povos Bárbaros
*Principais grupos bárbaros
*Invasões bárbaras
Responder as questões de entendimento ( Para ler e registrar pag:26)
quinta-feira, 24 de setembro de 2009
Questionário OBMEP
Muito Obrigada!
Professora Silmara
terça-feira, 15 de setembro de 2009
segunda-feira, 14 de setembro de 2009
História Prof Mônica 6anos C,D,E 14 à 18
esdudar unidade 2 ( Civilizção Árabe)
* Expansão do Islamismo
* Cultura Árabe
Responder as questões de entendimento sobre :
* Os Séculos de Decadência pag: 19 e 20
* Aplicando os Conhecimentos pag: 22 e 23.
Fiquem ligados no dia da avaliação e nos conteúdos que devera estudar.
* 6ano D 18/09
* 6ano E 17/09
CONTEÚDOS DA AVALIAÇÃO:
Unidade 1: * Localização e aspectos geográficos
* Comércio, Religião
* Reinado de Justiniano
* Decadência do Império Bizantino.
domingo, 13 de setembro de 2009
sexta-feira, 11 de setembro de 2009
terça-feira, 8 de setembro de 2009
História Prof Mônica 6anos C,D,E
Correção do Aplicando os conhecimentos da unidade 1 ( Império Bizantino).
Estudar unid 2 Civilização Árabe
* Localização e aspectos geograficos
*Arábia pré-islâmica
*Maomé e o islamismo
*Expansão do islamismo
Questionário de entendimento pag.16
segunda-feira, 7 de setembro de 2009
PROFESSOR ANTONIO BAYLÃO FILHO
Semana de prova;
- Assunto: Roma - uma cidade, um império;
- Será avaliada a capacidade de interpretar mapa, assimilação de conhecimento e interpretação de texto;
- Dia 10: 6°B
- Dia 11: 6°A
Unidade 01 – O Império Biantino
- Comanda de estudo do conteúdo:
- leitura de todo conteúdo com grifo das informações importantes para a compreensão e explicação dialogada;
- uso do mapa mundi para facilitar a compreensão dos conceitos de império e de cismo do oriente provocado pela Igreja;
- análise de textos, onde o aluno deverá ser capaz de entender conceitos e aplicar conhecimentos;
- trabalho para entregar ao professor, onde deverá conter um resumo do que aprender no conteúdo. A elaboração deve levar em consideração itens de conhecimentos propostos pelo professor.
Conteúdo previsto ciências 08/09 a 12/09 professora Angela 6ºs anos D e E
domingo, 6 de setembro de 2009
SEMANA DE 08 A 12/09
• Análise da Linguagem: advérbios e pronomes
• Produção de texto: SARESP
• Livro novo!!! Leitura: “O violino cigano e outros contos de mulheres sábias”, Regina Machado
• Revisão da produção de texto
• Lembrete: Avaliação de Linguagem: 18/09
• Tarefa para 14/09: Produção de texto: 18-24
BOA SEMANA, MEUS AMORES!!!
quarta-feira, 2 de setembro de 2009
Amarelinha
Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não disputam na fórmula de escolha gritam: - Primeira! (será a primeira a começar) Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim sucessivamente. Desenham-se no chão as quadras da amarelinha, começando com o céu, 123456789 e 10 e inferno.
1) Joga- se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só nas casas de uma quadra e com os dois pés no chão, na quarta e quinta casa, sétima e oitava, no céu e inferno.
2) Segunda etapa: Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só - deve começar tudo desde a quadra 1. A pedra não pode bater na risca, se errar passa para outra criança até chegar sua vez novamente.
3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz - queimou? As outras respondem: - Não. Assim casa por casa até sua vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª 5ª casa.
4) Quarta etapa: tirar casa - de costas joga-se a pedra para traz, onde cair, essa Casa será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois pés.
CABO DE GUERRA
Você conhece uma expressão que diz: " A união faz a força"? Com esta brincadeira você e seus amigos vão testar quem tem mais força e mais união.Para brincar de "cabo-de-guerra", vocês precisarão de uma corda.Primeiro, escolham um espaço e tracem uma linha no chão para dividi-lo ao meio. As crianças devem ser separadas em dois times, sendo que cada time fica com um lado do espaço. Os participantes ficam em fila e todos seguram na corda. Posicionem a corda conforme o desenho ao lado.Alguém de fora dos grupos dá um sinal para começar a partida. Ele será também o juiz que fiscalizará o jogo de forças.
Os participantes devem puxar a corda, até que uma das equipes ultrapasse a linha no chão. Serão vencedores aqueles que puxarem toda a equipe adversária para o seu espaço.
PASSAR ANEL
Sentados numa roda o grupo tira a sorte para ver quem vai passar o anel. Todos devem unir as palmas das mãos e erguê-las na sua frente. Quem ganhou na sorte deve segurar o anel entre as palmas das mãos e passar as suas mãos pelas mãos dos componentes do grupo deixando o anel nas mãos de alguém que ele escolher, mas deve continuar fazendo de conta que continua passando o anel até o último do grupo.
Ao final pergunta a um dos participantes onde está o anel? Se este acertar ele será o próximo a passar o anel. Se errar, quem recebeu o anel é que passará, começando novamente a brincadeira.
CABRA-CEGA
(Também conhecido por cobra-cega, pata-cega, galinha-cega)
Todo mundo forma uma roda e fica de mãos dadas. Quem for escolhido para ser a cabra-cega fica com os olhos vendados e vai para o meio da roda. A cabra tem de agarrar alguém da roda, que não pode ficar parada: quem estiver do lado para onde a cabra estiver indo foge, quem está do outro lado avança. Se a cabra-cega for esperta, consegue pegar alguém que está atrás dela. Se a corrente da roda quebrar, o jogador que estiver do lado esquerdo de quem soltou a mão fica sendo a cabra, e a brincadeira começa de novo.
CABRA-CEGA
(Também conhecido por cobra-cega, pata-cega, galinha-cega)
Todo mundo forma uma roda e fica de mãos dadas. Quem for escolhido para ser a cabra-cega fica com os olhos vendados e vai para o meio da roda. A cabra tem de agarrar alguém da roda, que não pode ficar parada: quem estiver do lado para onde a cabra estiver indo foge, quem está do outro lado avança. Se a cabra-cega for esperta, consegue pegar alguém que está atrás dela. Se a corrente da roda quebrar, o jogador que estiver do lado esquerdo de quem soltou a mão fica sendo a cabra, e a brincadeira começa de novo.
JOGO DO PIÃO
O que é o que é?
Para andar se bota a corda
Para andar se tira a corda
Porque com corda não anda
Sem corda não pode andar
O pião é o brinquedo mais antigo que se conhece. Plínio e Virgílio em suas obras já comentavam a popularidade do pião entre as crianças romanas, mas acredita-se que o pião já foi brinquedo praticado pelos homens pré-históricos.
Tudo indica que os portugueses divulgaram esse jogo nos primeiros tempos da colonização brasileira. A existência do pião em Portugal, em tempos passados, é confirmada por Teófilo Braga, no Cancioneiro de Resende e nas Ordenações Afonsinas, que cita, entre alguns jogos de sociedade do século XV, o pião:
É o jogo do piam Favor se lhe de voar. (apud Lima, 1966, p. 275)
Para brincar com o pião é só enrolar uma corda da ponta ao corpo do pião, segurando uma ponta. Depois, é só atirar o pião em direção ao chão, desenrolando o barbante de um impulso só. O brinquedo cai no chão rodopiando e assim permanece durante um bom tempo. Você pode ampará-lo com a mão, para que ele passe a girar sobre a palma ou mesmo sobre o seu dedo.
CATA-VENTO
Corta-se em quadrado uma folha de cartolina ou papel encorpado. Em cada canto, bem pela bissetriz dos ângulos, faz-se em talho em direção ao centro que atinja quase a metade do papel. As pontas são dobradas e presas, alternadamente, por um alfinete de cabeça, no centro do papel.
O alfinete é colocado na ponta de um pauzinho do tamanho de um lápis, ou maior se desejar. Não se deve esquecer de colocar entre o fundo do cata-vento e a ponta do bastãozinho, enfiado no alfinete, um pequeno tubo. Geralmente as crianças colocam um pedaçinho de macarrão cru ou um talo de taquara bem fino. Esse tubinho facilita ao cata-vento girar.
O mês de agosto, mês da ventania é a melhor época para sair correndo pelas calçadas e brincar com seu cata-vento.
A Pipa
Introduzida no Maranhão pelos portugueses no século XVI, a pipa parece ter procedência oriental. Originárias de longínquos tempos, foram estratégias militares e, com o passar dos séculos, transformaram-se em brinquedos infantis.
A enciclopédia chinesa “Khé-Tchi-King-Youen” (Livro IX, f.8), relata como a tradição atribui a invenção da pipa ao célebre general chinês Hau-sin, que viveu no século 206 aC. Este General, conforme Tchin-i, entrou no centro da cidade e a conquistou, fazendo um túnel, após ter calculado, por meio de uma pipa, a distância entre o campo onde estava
e o palácio Wai-Yang. Ainda conta a tradição chinesa que o uso da
pipa, em estratégia militar, provém da época do imperador Wou-ti, da dinastia dos Liang, no ano 459 J.C., quando ela servia para comunicar aos aliados a posição e o pedido de ajuda (D’Allemagne, p. 12 e 13).
Outro renomado especialista em jogos tradicionais, Yrjo Him, em seu magnífico livro “Les Jeux d’Enfants” (apud Lima, s.d. p. 278), diz que até prova em contrário o Extremo Oriente é e continua a ser a pátria clássica dos papagaios de papel, pois conhecem-se papagaios nas Índias Orientais, Aunam, Tomkim, Ilhas Malásias, Nova Zelândia, Japão, China e Coréia. Segundo outras informações, também podem ser vistas no Sião, na Melanésia e na Polinésia. O autor comenta que, na Coréia, há quatrocentos anos atrás, as lendas coreanas falam do episódio no qual o Japão, fez erguer no espaço um papagaio, dotado de uma lanterna, dando a impressão de uma estrela que surgia.
Por aqui se vê que os papagaios de papel são antiqüíssimos no Oriente e usados primitivamente, pelos adultos, com fins práticos e, com o passar dos séculos, transformaram-se em brinquedos infantis. Ainda hoje, na Ásia, ao contrário da Europa, os homens de meia idade divertem-se com papagaios de papel como se verifica na Coréia, China e Japão.
Arraia: Brinquedo feito com uma cruzeta de cana ou madeira leve, coberta de papel de cor.
Dirigem-na com três cordéis presos, eqüidistantemente, aos três lados da armação. Na parte inferior pende uma cauda comprida, de pano (ou papel). Dirigida contra o vento, para empinar, a arraia sobe alto, quanto possa o cordão soltar-se e combate com outras arraias, obedecendo a um código convencional. A extremidade da cauda era, nas arraias de combate, armada de rucega, caco de vidro ou fragmento de lâmina de navalha, para cortar o fio da inimiga. O nome provém da semelhança com os peixes batóides, com a cauda longa e fina. As arraias podem ser retangulares, losangulares, paralelogrâmicas, com forma de aves, estrelas, triângulos, etc. Chamam-lhes também corujas, mas o nome mais popular é papagaio.
Esse jogo, conhecido entre portugueses como estrela, raia, arraia, papagaio, bacalhau, gaivota, e no Brasil, como papagaio, curica, pipa, cafifa, pandorga, arraia, quadrado, e raia, demonstra a influência original de Portugal com denominações semelhantes: papagaio, arraia e raia.
BOLINHAS DE GUDE
Berlinde (em Olivença, bolíndri),português europeu ou bola-de-gude, bolinha-de-gude ou simplesmente gudeportuguês brasileiro também conhecido como búlica, bolita, entre outros tantos nomes, é uma pequena bola de vidro maciço, pedra, ou metal, normalmente escura, manchada ou intensamente colorida, de tamanho variável, usada em jogos de criança. Outros nomes são: baleba, bilosca, biloca, bila, birosca, bolita, bugalho, búraca, búrica, bute, cabiçulinha, clica, firo, guelas, peteca, pirosca, ximbra, boleba e bolega.
As modalidades são tão variadas quanto os nomes que o berlinde recebe, variando de cidade para cidade, de rua para rua, de acordo com a criatividade das crianças. Entretanto, uma das brincadeiras mais popularizadas (o jogo de bolinhas praticado nas histórias da Turma da Mônica) consiste em um círculo desenhado no chão, onde os jogadores devem, com um impulso do polegar, jogar a bolinha. Os jogadores seguintes devem acertar a bolinha, e se conseguirem retirá-la do círculo, elas se tornam suas. Vence aquele que ficar com as bolinhas de seus companheiros.
Principais modalidades
• Três covinhas - Esta variante consiste em fazer um percurso de ida e volta no qual o jogador tem que colocar o seu berlinde dentro de cada cova, podendo também acertar nos berlindes dos adversários, afastando-os das covas por forma a dificultar as suas jogadas. O vencedor ganha o número de berlindes pré-estabelecido antes do jogo. Algumas regiões as covinhas são cinco, sendo quatro na reta e uma na lateral formando um "L".
• Três covinhas (versão 2) - Numa linha recta imaginária, fazem-se 3 covas na terra, de aproximadamente um palmo (de criança), que distem entre si um passo grande ou salto (de criança). O jogo começa com os jogadores em pé, a lançarem os berlindes, um de cada vez, de uma cova para a mais distante. Aquele que ficar mais perto da cova, ou aquele que conseguir acertar dentro da cova em primeiro lugar, começa. O objectivo é fazer um percurso de ida e volta e terminar na cova do meio (entrar em seis covas). Para fazer o percurso o jogador pode acertar num berlinde de um adversário e vai directamente para a cova seguinte, ou tentar acertar na directamente na próxima cova, se conseguir, tanto num caso como no outro tem o direito a jogar outra vez. Se um jogador tiver o seu berlinde dentro de uma cova ninguém lhe pode acertar. A partir do momento em que o jogador chegar à sexta cova (chamada mata), se acertar no berlinde de um adversário este perde. Um jogador que tenha atingido a quarta cova (o meio pilas), pode acertar num berlinde de um jogador que já tenha conseguido chegar à sexta cova (o mata) sem perder. Sempre que um jogador que tenha atingido "o mata" acertar noutro berlinde (excepto se este estiver dentro de uma cova), "mata" esse jogador e continua o jogo até só haver um só jogador. Percurso e nomes das covas - Primeira, segunda, terceira, "meio-pilas" (quarta cova), "pilas" (quinta cova) e "mata" (sexta cova).
• Jogo do Mata - Consiste no uso de apenas o berlinde principal (berlinde grande). Com um número de jogadores ilimitado, o objetivo é em espaço aberto tentar acertar a vez com o nosso berlinde num qualquer outro berlinde adversário. Se houver sucesso recebe um ou mais berlindes do adversário (conforme acordado) e o jogo procede com nova jogada. Em caso de insucesso passa a vez ao próximo jogador. O jogo só termina por vontade dos jogadores.
• Círculo - É riscado um círculo no chão, onde os jogadores colocam um número pré-determinado de bolinhas, distribuído a vontade de cada jogador. Sorteado quem inicia, com sua bolinha a uma distância também pré-determinada tenta tirar do círculo a maior quantidade de bolas que passa a ser suas. Se errar é passada a vez. Se a bolinha atiradora ficar no círculo além da vez o jogador tem de deixá-la. Usa então outra bola, na sua vez.
• Estrela - Uma variante do círculo é a estrela onde é colocada uma bolinha em cada cruzamento da estrela. Os riscos são feitos na terra ou usado giz.
• Triângulo - Uma outra versão consiste num triângulo desenhado no chão. É pré-determinado a quantidade de berlindes colocados por cada jogador dentro do triângulo e um por vez tentam retirá-las com o seu, possuindo-as. Também vale acertar as dos adversários para ganhar vantagem ou atrapalhá-los. Ganha-se a vez podendo continuar sua jogada cada vez que o seu berlinde toca em outro, do triângulo ou mesmo dos adversários. Contudo, numa versão mais competitiva, o jogador que acertar o adversário, não só o exclui do jogo, como também, passa a possuir as berlindes que por ventura tenham sido retiradas pelo outro do triângulo. Assim, o vencedor será aquele que evitará ser acertado pelos outros e que ficará com todas as berlindes colocadas por cada jogador no triângulo.
• Biribinha - Nessa vertente o jogo deve ser praticado em areia, terra, ou ainda em chão batido, nele o jogador deve furar o chão com o dedão do pé e marcar um círculo de 8 cm de raio, aproximadamente, e vence o jogador que conseguir colocar mais e em menos tacadas as bolinhas de gude no buraco.
Conteúdo Previsto de Geografia, Professora Andréa para semana de 01 a 05 de Setembro de 2009
- leitura da unidade 4: Hidrosfera
- Iterpretação da Música: Planeta Água do Guilherme Arantes, pág 40.
- Exercícios das páginas 49,51,53 e 54.
Conteúdo Previsto de Português, Professora Célia 6º A B C e D, para semana de 1 a 5 de setembro de 2009
- Trabalho com oficinas de poesias.
- Elaboração de parágrafos, acróstico.
- Aula de Leitura com ficha de livros.
- Texto sobre cinema.
Professora Célia
segunda-feira, 31 de agosto de 2009
MACARRÃO PARA SANTA CASA
As doações serão recolhidas aproximadamente um mês.
Dúvidas Ligue para 3662-1000(ramal 230) e fale com a Walesca, das 13h00min às 17h00min.
Não Deixe de Colaborar!
domingo, 30 de agosto de 2009
6 Ano C,D,E 31 à 4
Estudar Unid 1 Império Bizantino:
* Religião do Império Bizantino
* Decadência do Império
* Para ler e registrar sobre o Movimento Iconoclasta
* Mentalidade Cristã Bizantina
* Responder as Questões de entendimento página 8 e 9.
MATEMÁTICA - PROFª SILMARA
UNIDADE 01- O IMPÉRIO BIZANTINO
Comanda de estudo do conteúdo:
- leitura de todo conteúdo com grifo das informações importantes para a compreensão e explicação dialogada;
- uso do mapa mundi para facilitar a compreensão dos conceitos de império e de cismo do oriente provocado pela Igreja;
- análise de textos, onde o aluno deverá ser capaz de entender conceitos e aplicar conhecimentos;
- trabalho para entregar ao professor, onde deverá conter um resumo do que aprender no conteúdo. A elaboração deve levar em consideração itens de conhecimentos propostos pelo professor.
CONTEÚDO PREVISTO DE CIÊNCIAS 6ºANOS D e E. 31/08 /09 A 04/09/09 PROFESSORA ANGELA
- Correção da tarefa, explicações, resolução de dúvidas e revisão do assunto, enfatizando o efeito estufa (causas e consequências)
- Revisão para avaliação, resolução de duvidas, e atividades extras
- Introdução a apostila volume 03 : Unidade 01 - Conhecendo melhor a água, leitura, explicações e atividades .
PORTUGUÊS-MEIRE 6º E (31/08 a 05/09)
Segunda-feira:
- Correção da avaliação
- Analisando a linguagem: p.73-77
- Tarefa:Produção de texto página 78 "Chapeuzinho amarelo", Chico Buarque
Quarta:
- Continuação da compreensão leitora do texto: "Cinema: 100 anos de pipoca", p. 5-9
Quinta:
- Questão SARESP
- Analisando a linguagem: Tipos de frase, pronomes indefinidos e interrogativos
- Leitura: "Lá nomar", Lygia Bojunga
Sexta:
- Cotinuação da análise linguística
- Tarefa: leitura do livro selecionado
Boa semana, adoro vocês!!!
sexta-feira, 28 de agosto de 2009
quinta-feira, 27 de agosto de 2009
terça-feira, 25 de agosto de 2009
Conteúdo Previsto de Português, Professora Célia 6ºA B C e D, Para Semana de 24 a 28 de Agosto de 2009
400 anos da invenção do telescópio de Galileu
Apostila 3º Bimestre
segunda-feira, 24 de agosto de 2009
Conteúdo Previsto de Ciências, Professora Heloisa 6ºAnos A B e C, Para Semana de 24 a 28 de Agosto de 2009
Comunicado Sobre o Plantão Segundo Semestre de 2009
domingo, 23 de agosto de 2009
REGRAS SIMPLIFICADAS DO VOLEIBOL
O voleibol é um jogo em que os jogadores usa as mãos para tocar a bola. Porém, não é permitido segura-la ou carrega-la. Controlada apenas por toques das mãos, a bola deve ser lançada para o campo adversário, e vice-versa, por cima da rede que divide os dois campos, até que a bola toque o chão.
O jogo inicia com a bola sendo lançada para o campo do adversário por um jogador que se coloca atrás da linha de fundo de seu campo. Este lançamento é chamado saque. No saque a bola deve ser golpeada.
O objetivo do jogo é fazer com que a bola caia na quadra adversária. Quando a equipe não consegue devolver a bola dentro da área de jogo ( Bola fora), ou quando, utilizando no máximo 3 toques, não consegue devolver a bola para a quadra adversária, um ponto é marcado.
Quando a equipe que saca erra, seu adversário adquire o direito de sacar, realizando antes um rodízio de posições dos jogadores. Esta característica torna o Voleibol bastante dinâmico, onde todos devem atuar em todas posições.
Para melhor atingir os objetivos do jogo, é necessário que os atletas de uma equipe passem a bola entre si, utilizando até 3 toques, de modo que abola seja lançada para o campo adversário. A execução correta das técnicas básicas de voleibol garante que estes toques sejam feitos de acordo com o regulamento do jogo.
Uma partida é disputada com 12 jogadores, 6 em cada equipe. Cada equipe deve ser composta por 12 jogadores: 6 que iniciam o jogo ( Titulares ) e 6 jogadores reservas.
O Voleibol é jogado em SETS. Quando uma equipe atinge a contagem de 15 pontos, com uma vantagem de pelo menos 2 pontos em relação ao adversário, completa-se um SET. Nas partidas oficiais disputa-se o melhor de 5 SETS.
Fonte: www.geocities.com/clg2023
REGRAS DO VOLEIBOL
Os Participantes
Os jogadores que não estão em campo devem permanecer sentados no banco de reservas ou em sua área de aquecimento correspondente. O técnico e os outros membros da equipe devem estar sentados no banco de reservas, mas podem deixá-lo temporariamente. Os bancos de reservas das equipes ficam localizadas em cada lado da mesa do apontador, fora da zona livre. Somente aos membros integrantes da equipe é permitido sentar no banco de reservas durante o jogo e participar do aquecimento. Durante o jogo, os jogadores que não estação jogando podem realizar aquecimento sem bola na área que é determinada para esse fim, e também, durante os tempos técnicos e de descanso, na zona livre no fundo da sua quadra. Nos intervalos entres os setes, os jogadores podem usar bolas para aquecimento na zona livre.
Composição das equipes
É constituída de no máximo 12 jogadores, um técnico, um assistente técnico, um preparador físico e um médico.
Um dos jogadores é o capitão da equipe e como tal deve ser indicado na súmula do jogo.
Nas competições mundiais da FIVB o médico deve ser credenciado pela FUVB.
Cada jogador tem a opção de registrar, entre seus jogadores, um jogador especializado em defesa "Libero".
Somente os jogadores registrados na súmula podem entrar na quadra e participar do jogo. Após o capitão da equipe e o técnico terem assinado a súmula, o registro dos jogadores não pode mais ser mudado.
Uniforme
O uniforme dos jogadores consiste em camisa, calção, meia e tênis.
As camisas, calção e meias devem ser iguais e ter a mesma cor para todos da mesma equipe (exceto o Libero).
O ténis deve ser leve e flexível, com sola de borracha ou de couro, sem salto.
A camisa dos jogadores deve ser numerada de 1 a 18.
O número deve ser colocado no centro das camisas, tanto na frente quanto nas costas.
Redes e postes
Altura da rede
Uma rede é instalada verticalmente sobre o eixo da linha central. A altura da rede deve ser de 2,43 metros para equipes masculinas e de 2,24 metros para equipes femininas. Esta altura é medida no centro da quadra de jogo. As duas extremidades da rede (acima das linhas laterais) devem estar na mesma altura e não podem exceder a altura regularmente em mais de 2 metros.
Estrutura
A rede mede 1 metro de largura por 9,50 metros de comprimento e é feita em malhas na cor preta formando quadrados de 10 cm de lado.
Na parte superior há uma faixa horizontal branca, de 5 cm de largura, feita de uma tela dobrada ao meio e que é costurada ao longo do comprimento da rede. Em cada extremidade da parte superior da rede há uma abertura através da qual passa uma corda que a prende aos postes para mantê- lá esticada.
Dentro dessa faixa passa um cabo flexível que prende a rede aos pés do postes e mantém sua parte superior esticada.
Na parte inferior da rede (sem faixa horizontal) uma corda passa através das malhas a fim de amarrá-la aos postes e manter a parte inferior esticada.
Faixas laterais
As faixas brancas são colocadas verticalmente na rede, diretamente acima de cada linha lateral. Elas medem 5 metros de largura e 1 metro de comprimento e são consideradas partes integrantes da rede.
Postes
Os postes que sustentam a rede devem estar a uma distância de 50 cm a 1 metro de cada linha lateral. Eles devem ter uma altura de 2,55 metros e devem ser preferencialmente ajustáveis.
Os postes devem ser redondo, lisos e fixados ao solo. È proibido a fixação dos postes por meio de cabos. Toda instalação que apresente perigo ou obstáculos deve ser eliminada.
Bolas
A bola deve ser esférica, sendo sua capa feita de couro flexível ou couro sintético e a câmara interior feita de borracha ou material similar.
Sua cor pode ser uniforme e clara ou uma combinação de cores
O couro sintético e a combinação de cores das bolas usadas em Competições Internacionais Oficiais deverão obedecer aos padrões da FIVB.
A circunferência deve ser de 65 cm a 67 cm e o peso de 260 g a 280 g.
A pressão interna deve ser de 0,30 kg/cm a 0,325kg/cm (294,3 mbar a 318,82 mbar ou hPa) ou 0,423 Ibs a 0,456 Ibs.
Responsáveis pelas equipes
O capitão da equipe e o técnico são responsáveis pela conduta e disciplina de todos os membros de sua equipes.
Técnico (antes do jogo)
O técnico registra ou confere os nomes e números de seus jogadores colocados na súmula e assina em seguida.
Durante o jogo: Entrega ao apontador ou ao segundo árbitro, antes de cada sete, o formulário de ordem de saque devidamente preenchido e assinado.
Senta-se no banco de sua equipe o mais próximo possível do apontador podendo deixá-lo temporariamente;Toda ação de jogo de uma equipe contrária a estas regras ou que resulte em sua violação é uma falta de jogo e deve ser apitado por um dos árbitros. Os árbitros julgam as faltas e determinam a penalização conforme estas regras.
Se duas ou mais faltas são cometidas sucessivamente, somente a primeira é considerada.
Se duas ou mais faltas são cometidas simultaneamente, por dois adversários, considera-se uma FALTA DUPLA e o rally é repetido.
Antes do início do jogo
O capitão da equipe assina a súmula do jogo e representa sua equipe no sorteio.
Durante o jogo
O capitão da equipe desempenha suas funções de capitão enquanto permanece na quadra. Quando substituído, deve ser designado pelo técnico ou pelo próprio capitão, um jogador que desempenha as funções de capitão da equipe.
Este capitão será responsável pela equipe: até que seja substituído, o capitão retorne á quadra ou o sete termine.
Quando a bola estiver fora de jogo somente o capitão da equipe está autorizado a se dirigir aos árbitros para: solicitar explicações na aplicação ou interpretação das regras e submeter aos árbitros os pedidos e perguntas de seus colegas de equipe. Caso a explicação não o satisfaça, ele deve, imediatamente, comunicar ao primeiro árbitro que se reserva o direito de ter o seu desacordo registrado na súmula como protesto oficial ao final do jogo.
Pedir autorização para : trocar de uniforme, verificar as posições das equipes, verificar o piso, rede, bola, etc.
Conseqüências de uma falta
A conseqüência de uma falta é a perda de rally. O adversário da equipe que cometeu a falta ganha o rally com uma das seguintes consequência. Se a equipe adversária efetuou o saque, esta marca um ponto e continua a sacar;
Para vencer um jogo
Um jogo é ganho pela equipe que vencer três sets.
Caso haja empate 2-2 em sets, um set decisivo (5º) é jogado em 15 pontos, com uma diferença mínima de 2 pontos. Uma rede é instalada verticalmente sobre o eixo da linha central. A altura da rede deve ser de 2,43 metros para equipes masculinas e de 2,24 metros para equipes femininas.
Esta altura é medida no centro da quadra de jogo. As duas extremidades da rede (acima das linhas laterais) devem estar na mesma altura e não podem exceder a altura regularmente em mais de 2 metros.
No final do jogo (o capitão da equipe)
Agradece aos árbitros e assina a súmula para ratificar o resultado;
Confirma, registrando na súmula, algum desacordo expressado previamente por ele (pelo seu substituto no jogo) ao primeiro árbitro.
sexta-feira, 21 de agosto de 2009
UNIDADE 04 "ROMA - UMA CIDADE, UM IMPÉRIO"
Estudo dos assuntos MUITAS HISTÓRIAS SOBRE O MESMO ASSUNTO E A LENDA DE ROMULO E REMO.
Procedimentos:
- leitura, explicação e grifo das principais informações;
- responder as questões propostas pelo autor, nas páginas 44 e 46;
- identificar e descrever quem eram os principais personagens humanos da lendo de Rômulo e Remo;
- tarefa: analisar o texto “Lutas sociais na Roma Antiga”, página 48.
Estudo dos assuntos MONARQUIA E REPÚBLICA.
Procedimentos:
-leitura, comparação com as formas de governo atual;
- tarefa: analisar o texto do para ler e registrar da página 50.
SEMANA DE 24 A 28 DE AGOSTO
Estudo do assunto “EXPANSÃO ROMANA” (guerras púnicas e conseqüências das conquistas).
Procedimentos:
- leitura, comentários com dialogado, uso de mapa e grifos de conhecimentos essências;
-análise do texto “Tibério Graco ...” página 53.
- tarefa: pesquisa “A distribuição de terra hoje no Brasil” e “ As leis agrárias”.
Comentário do assunto “IMPÉRIO”, com uso de mapa.
- exercícios “Aplicando os conhecimentos”;
- discussão e correção por escrito na lousa e no caderno do aluno.
6º ano B - Desafio de Matemática
2) Consideremos um conjunto formado por 10 números naturais diferentes. Se calcularmos todas as diferenças entre esses números, pelo menos uma dessas diferenças é um múltiplo de 9?
3) Complete os espaços com os números 1, 2, 3, 5, 6.
( ___ + ___ - ___ ) × ___ ÷ ___ = 4
Caro aluno, os desafios são importantes quando nos levam a pesquisar e quer cada vez mais aprender. Bons estudos.
6º ano B - Tarefa de Matemática para 26/08
- Apostila - página 29 e página 33
- Caro aluno, a nossa próxima aula é dia 26/08, mas vocês podem postar as suas dúvidas nos comentários do blog que eu ajudo.
Bons estudos e um bom fim de semana.
Coteúdo Previsto de História, Professora Mônica para semana de 17 a 21 de agosto de 2009
- Estudar pág 57-> Baixo Império e Cultura Romana da unidade 3
- Realizar uma pesquisa sobre a distribuição de terras no brasil e sobre as leis agrária.
- Apresentar a pesquisa em forma de Gráficos e mapas.
- 6ºAno C-> Entrega do trablho dia: 25/08/2009
- 6ºAno D-> Entrega do trabalho dia:24/08/2009
- 6ºAno E-> Entrega do trabalho dia: 26/08/2009
ProfªMônica
quinta-feira, 20 de agosto de 2009
Conteúdo Ciências: 6º anos D e E Professora Angela
Conteúdo estudado na semana de 17 a 21 de agosto
Conjunto dos números racionais:
- Frações próprias, impróprias e aparentes.
- Frações equivalentes.
- Reduções de frações à forma irredutível.
Desafios, no caderno, com questões da OBMEP.