segunda-feira, 28 de setembro de 2009

História Prof Mônica 6anos C,D,E 28/09 à 02/10

Olá queridos alunos fiquem atentos para os conteúdos da semana.
Estudar:
* Unidade 3 Invasões Bárbaras e Desintegração do Império Romano do Ocidente
*Povos Bárbaros
*Principais grupos bárbaros
*Invasões bárbaras

Responder as questões de entendimento ( Para ler e registrar pag:26)

quinta-feira, 24 de setembro de 2009

Questionário OBMEP

Contamos com vocês para respomderem o questionário de opinião da OBMEP. O preenchimento desse questionário pelos alunos e professores garante a participação no sorteio de Prêmios de Viagem a uma cidade brasileira de sua escolha(Rio de Janeiro, Belém, Recife, Porto Alegre ou Brasilia) onde visitará diferentes instituições de pesquisa e museus de ciência. O site é :http://www.cgee.org.br/obmep/
Muito Obrigada!

Professora Silmara

terça-feira, 15 de setembro de 2009

Conteúdo previsto Ciências 6ºs anos D e E profª Angela 14 a18/09







Oi. tudo Bem?
6ºano D: Avaliação de Ciências “ Tipos de vento e previsão do Tempo”
Dia: 17/o9/2009



6º ano E: Características da água: estados físicos da água, mudanças de estado físico da Agua.



Boa Semana. Bons Estudos

segunda-feira, 14 de setembro de 2009

História Prof Mônica 6anos C,D,E 14 à 18

Olá queridos alunos fiquem atentos para os conteúdos da semana.
esdudar unidade 2 ( Civilizção Árabe)
* Expansão do Islamismo
* Cultura Árabe

Responder as questões de entendimento sobre :
* Os Séculos de Decadência pag: 19 e 20
* Aplicando os Conhecimentos pag: 22 e 23.

Fiquem ligados no dia da avaliação e nos conteúdos que devera estudar.
* 6ano D 18/09
* 6ano E 17/09
CONTEÚDOS DA AVALIAÇÃO:
Unidade 1: * Localização e aspectos geográficos
* Comércio, Religião
* Reinado de Justiniano
* Decadência do Império Bizantino.

terça-feira, 8 de setembro de 2009

História Prof Mônica 6anos C,D,E

Queridos alunos fiquem atentos para os conteúdos da semana.

Correção do Aplicando os conhecimentos da unidade 1 ( Império Bizantino).
Estudar unid 2 Civilização Árabe
* Localização e aspectos geograficos
*Arábia pré-islâmica
*Maomé e o islamismo
*Expansão do islamismo
Questionário de entendimento pag.16

segunda-feira, 7 de setembro de 2009

PROFESSOR ANTONIO BAYLÃO FILHO

SEMANA DE 08 A 11 DE SETEMBRO

Semana de prova;
- Assunto: Roma - uma cidade, um império;
- Será avaliada a capacidade de interpretar mapa, assimilação de conhecimento e interpretação de texto;
- Dia 10: 6°B
- Dia 11: 6°A

Unidade 01 – O Império Biantino
- Comanda de estudo do conteúdo:
- leitura de todo conteúdo com grifo das informações importantes para a compreensão e explicação dialogada;
- uso do mapa mundi para facilitar a compreensão dos conceitos de império e de cismo do oriente provocado pela Igreja;
- análise de textos, onde o aluno deverá ser capaz de entender conceitos e aplicar conhecimentos;
- trabalho para entregar ao professor, onde deverá conter um resumo do que aprender no conteúdo. A elaboração deve levar em consideração itens de conhecimentos propostos pelo professor.

Conteúdo previsto ciências 08/09 a 12/09 professora Angela 6ºs anos D e E



Oi tudo bem?
6º ano D. Unidade 04 apostila vol 02
Previsão do tempo
Leitura, explicações, atividades, avaliação (data a ser marcada)
Tarefa pagina 39

6º ano E. Correção da avaliação "Previsão do tempo"
Unidade 01 - conhecendo melhor a água.



Boa semana. Bons estudos

domingo, 6 de setembro de 2009

SEMANA DE 08 A 12/09

• Leitura: Lá no mar... continuação
• Análise da Linguagem: advérbios e pronomes
• Produção de texto: SARESP
• Livro novo!!! Leitura: “O violino cigano e outros contos de mulheres sábias”, Regina Machado
• Revisão da produção de texto
• Lembrete: Avaliação de Linguagem: 18/09
• Tarefa para 14/09: Produção de texto: 18-24

BOA SEMANA, MEUS AMORES!!!

quarta-feira, 2 de setembro de 2009

Brincadeiras Folclóricas

Amarelinha

Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não disputam na fórmula de escolha gritam: - Primeira! (será a primeira a começar) Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim sucessivamente. Desenham-se no chão as quadras da amarelinha, começando com o céu, 123456789 e 10 e inferno.
1) Joga- se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só nas casas de uma quadra e com os dois pés no chão, na quarta e quinta casa, sétima e oitava, no céu e inferno.

2) Segunda etapa: Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só - deve começar tudo desde a quadra 1. A pedra não pode bater na risca, se errar passa para outra criança até chegar sua vez novamente.

3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz - queimou? As outras respondem: - Não. Assim casa por casa até sua vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª 5ª casa.

4) Quarta etapa: tirar casa - de costas joga-se a pedra para traz, onde cair, essa Casa será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois pés.

CABO DE GUERRA
Você conhece uma expressão que diz: " A união faz a força"? Com esta brincadeira você e seus amigos vão testar quem tem mais força e mais união.Para brincar de "cabo-de-guerra", vocês precisarão de uma corda.Primeiro, escolham um espaço e tracem uma linha no chão para dividi-lo ao meio. As crianças devem ser separadas em dois times, sendo que cada time fica com um lado do espaço. Os participantes ficam em fila e todos seguram na corda. Posicionem a corda conforme o desenho ao lado.Alguém de fora dos grupos dá um sinal para começar a partida. Ele será também o juiz que fiscalizará o jogo de forças.
Os participantes devem puxar a corda, até que uma das equipes ultrapasse a linha no chão. Serão vencedores aqueles que puxarem toda a equipe adversária para o seu espaço.


PASSAR ANEL

Sentados numa roda o grupo tira a sorte para ver quem vai passar o anel. Todos devem unir as palmas das mãos e erguê-las na sua frente. Quem ganhou na sorte deve segurar o anel entre as palmas das mãos e passar as suas mãos pelas mãos dos componentes do grupo deixando o anel nas mãos de alguém que ele escolher, mas deve continuar fazendo de conta que continua passando o anel até o último do grupo.
Ao final pergunta a um dos participantes onde está o anel? Se este acertar ele será o próximo a passar o anel. Se errar, quem recebeu o anel é que passará, começando novamente a brincadeira.

CABRA-CEGA
(Também conhecido por cobra-cega, pata-cega, galinha-cega)
Todo mundo forma uma roda e fica de mãos dadas. Quem for escolhido para ser a cabra-cega fica com os olhos vendados e vai para o meio da roda. A cabra tem de agarrar alguém da roda, que não pode ficar parada: quem estiver do lado para onde a cabra estiver indo foge, quem está do outro lado avança. Se a cabra-cega for esperta, consegue pegar alguém que está atrás dela. Se a corrente da roda quebrar, o jogador que estiver do lado esquerdo de quem soltou a mão fica sendo a cabra, e a brincadeira começa de novo.


CABRA-CEGA
(Também conhecido por cobra-cega, pata-cega, galinha-cega)
Todo mundo forma uma roda e fica de mãos dadas. Quem for escolhido para ser a cabra-cega fica com os olhos vendados e vai para o meio da roda. A cabra tem de agarrar alguém da roda, que não pode ficar parada: quem estiver do lado para onde a cabra estiver indo foge, quem está do outro lado avança. Se a cabra-cega for esperta, consegue pegar alguém que está atrás dela. Se a corrente da roda quebrar, o jogador que estiver do lado esquerdo de quem soltou a mão fica sendo a cabra, e a brincadeira começa de novo.


JOGO DO PIÃO
O que é o que é?
Para andar se bota a corda
Para andar se tira a corda
Porque com corda não anda
Sem corda não pode andar
O pião é o brinquedo mais antigo que se conhece. Plínio e Virgílio em suas obras já comentavam a popularidade do pião entre as crianças romanas, mas acredita-se que o pião já foi brinquedo praticado pelos homens pré-históricos.
Tudo indica que os portugueses divulgaram esse jogo nos primeiros tempos da colonização brasileira. A existência do pião em Portugal, em tempos passados, é confirmada por Teófilo Braga, no Cancioneiro de Resende e nas Ordenações Afonsinas, que cita, entre alguns jogos de sociedade do século XV, o pião:
É o jogo do piam Favor se lhe de voar. (apud Lima, 1966, p. 275)
Para brincar com o pião é só enrolar uma corda da ponta ao corpo do pião, segurando uma ponta. Depois, é só atirar o pião em direção ao chão, desenrolando o barbante de um impulso só. O brinquedo cai no chão rodopiando e assim permanece durante um bom tempo. Você pode ampará-lo com a mão, para que ele passe a girar sobre a palma ou mesmo sobre o seu dedo.


CATA-VENTO
Corta-se em quadrado uma folha de cartolina ou papel encorpado. Em cada canto, bem pela bissetriz dos ângulos, faz-se em talho em direção ao centro que atinja quase a metade do papel. As pontas são dobradas e presas, alternadamente, por um alfinete de cabeça, no centro do papel.
O alfinete é colocado na ponta de um pauzinho do tamanho de um lápis, ou maior se desejar. Não se deve esquecer de colocar entre o fundo do cata-vento e a ponta do bastãozinho, enfiado no alfinete, um pequeno tubo. Geralmente as crianças colocam um pedaçinho de macarrão cru ou um talo de taquara bem fino. Esse tubinho facilita ao cata-vento girar.
O mês de agosto, mês da ventania é a melhor época para sair correndo pelas calçadas e brincar com seu cata-vento.


A Pipa
Introduzida no Maranhão pelos portugueses no século XVI, a pipa parece ter procedência oriental. Originárias de longínquos tempos, foram estratégias militares e, com o passar dos séculos, transformaram-se em brinquedos infantis.
A enciclopédia chinesa “Khé-Tchi-King-Youen” (Livro IX, f.8), relata como a tradição atribui a invenção da pipa ao célebre general chinês Hau-sin, que viveu no século 206 aC. Este General, conforme Tchin-i, entrou no centro da cidade e a conquistou, fazendo um túnel, após ter calculado, por meio de uma pipa, a distância entre o campo onde estava
e o palácio Wai-Yang. Ainda conta a tradição chinesa que o uso da
pipa, em estratégia militar, provém da época do imperador Wou-ti, da dinastia dos Liang, no ano 459 J.C., quando ela servia para comunicar aos aliados a posição e o pedido de ajuda (D’Allemagne, p. 12 e 13).


Outro renomado especialista em jogos tradicionais, Yrjo Him, em seu magnífico livro “Les Jeux d’Enfants” (apud Lima, s.d. p. 278), diz que até prova em contrário o Extremo Oriente é e continua a ser a pátria clássica dos papagaios de papel, pois conhecem-se papagaios nas Índias Orientais, Aunam, Tomkim, Ilhas Malásias, Nova Zelândia, Japão, China e Coréia. Segundo outras informações, também podem ser vistas no Sião, na Melanésia e na Polinésia. O autor comenta que, na Coréia, há quatrocentos anos atrás, as lendas coreanas falam do episódio no qual o Japão, fez erguer no espaço um papagaio, dotado de uma lanterna, dando a impressão de uma estrela que surgia.
Por aqui se vê que os papagaios de papel são antiqüíssimos no Oriente e usados primitivamente, pelos adultos, com fins práticos e, com o passar dos séculos, transformaram-se em brinquedos infantis. Ainda hoje, na Ásia, ao contrário da Europa, os homens de meia idade divertem-se com papagaios de papel como se verifica na Coréia, China e Japão.
Arraia: Brinquedo feito com uma cruzeta de cana ou madeira leve, coberta de papel de cor.
Dirigem-na com três cordéis presos, eqüidistantemente, aos três lados da armação. Na parte inferior pende uma cauda comprida, de pano (ou papel). Dirigida contra o vento, para empinar, a arraia sobe alto, quanto possa o cordão soltar-se e combate com outras arraias, obedecendo a um código convencional. A extremidade da cauda era, nas arraias de combate, armada de rucega, caco de vidro ou fragmento de lâmina de navalha, para cortar o fio da inimiga. O nome provém da semelhança com os peixes batóides, com a cauda longa e fina. As arraias podem ser retangulares, losangulares, paralelogrâmicas, com forma de aves, estrelas, triângulos, etc. Chamam-lhes também corujas, mas o nome mais popular é papagaio.
Esse jogo, conhecido entre portugueses como estrela, raia, arraia, papagaio, bacalhau, gaivota, e no Brasil, como papagaio, curica, pipa, cafifa, pandorga, arraia, quadrado, e raia, demonstra a influência original de Portugal com denominações semelhantes: papagaio, arraia e raia.



BOLINHAS DE GUDE
Berlinde (em Olivença, bolíndri),português europeu ou bola-de-gude, bolinha-de-gude ou simplesmente gudeportuguês brasileiro também conhecido como búlica, bolita, entre outros tantos nomes, é uma pequena bola de vidro maciço, pedra, ou metal, normalmente escura, manchada ou intensamente colorida, de tamanho variável, usada em jogos de criança. Outros nomes são: baleba, bilosca, biloca, bila, birosca, bolita, bugalho, búraca, búrica, bute, cabiçulinha, clica, firo, guelas, peteca, pirosca, ximbra, boleba e bolega.
As modalidades são tão variadas quanto os nomes que o berlinde recebe, variando de cidade para cidade, de rua para rua, de acordo com a criatividade das crianças. Entretanto, uma das brincadeiras mais popularizadas (o jogo de bolinhas praticado nas histórias da Turma da Mônica) consiste em um círculo desenhado no chão, onde os jogadores devem, com um impulso do polegar, jogar a bolinha. Os jogadores seguintes devem acertar a bolinha, e se conseguirem retirá-la do círculo, elas se tornam suas. Vence aquele que ficar com as bolinhas de seus companheiros.
Principais modalidades
• Três covinhas - Esta variante consiste em fazer um percurso de ida e volta no qual o jogador tem que colocar o seu berlinde dentro de cada cova, podendo também acertar nos berlindes dos adversários, afastando-os das covas por forma a dificultar as suas jogadas. O vencedor ganha o número de berlindes pré-estabelecido antes do jogo. Algumas regiões as covinhas são cinco, sendo quatro na reta e uma na lateral formando um "L".
• Três covinhas (versão 2) - Numa linha recta imaginária, fazem-se 3 covas na terra, de aproximadamente um palmo (de criança), que distem entre si um passo grande ou salto (de criança). O jogo começa com os jogadores em pé, a lançarem os berlindes, um de cada vez, de uma cova para a mais distante. Aquele que ficar mais perto da cova, ou aquele que conseguir acertar dentro da cova em primeiro lugar, começa. O objectivo é fazer um percurso de ida e volta e terminar na cova do meio (entrar em seis covas). Para fazer o percurso o jogador pode acertar num berlinde de um adversário e vai directamente para a cova seguinte, ou tentar acertar na directamente na próxima cova, se conseguir, tanto num caso como no outro tem o direito a jogar outra vez. Se um jogador tiver o seu berlinde dentro de uma cova ninguém lhe pode acertar. A partir do momento em que o jogador chegar à sexta cova (chamada mata), se acertar no berlinde de um adversário este perde. Um jogador que tenha atingido a quarta cova (o meio pilas), pode acertar num berlinde de um jogador que já tenha conseguido chegar à sexta cova (o mata) sem perder. Sempre que um jogador que tenha atingido "o mata" acertar noutro berlinde (excepto se este estiver dentro de uma cova), "mata" esse jogador e continua o jogo até só haver um só jogador. Percurso e nomes das covas - Primeira, segunda, terceira, "meio-pilas" (quarta cova), "pilas" (quinta cova) e "mata" (sexta cova).
• Jogo do Mata - Consiste no uso de apenas o berlinde principal (berlinde grande). Com um número de jogadores ilimitado, o objetivo é em espaço aberto tentar acertar a vez com o nosso berlinde num qualquer outro berlinde adversário. Se houver sucesso recebe um ou mais berlindes do adversário (conforme acordado) e o jogo procede com nova jogada. Em caso de insucesso passa a vez ao próximo jogador. O jogo só termina por vontade dos jogadores.
• Círculo - É riscado um círculo no chão, onde os jogadores colocam um número pré-determinado de bolinhas, distribuído a vontade de cada jogador. Sorteado quem inicia, com sua bolinha a uma distância também pré-determinada tenta tirar do círculo a maior quantidade de bolas que passa a ser suas. Se errar é passada a vez. Se a bolinha atiradora ficar no círculo além da vez o jogador tem de deixá-la. Usa então outra bola, na sua vez.
• Estrela - Uma variante do círculo é a estrela onde é colocada uma bolinha em cada cruzamento da estrela. Os riscos são feitos na terra ou usado giz.
• Triângulo - Uma outra versão consiste num triângulo desenhado no chão. É pré-determinado a quantidade de berlindes colocados por cada jogador dentro do triângulo e um por vez tentam retirá-las com o seu, possuindo-as. Também vale acertar as dos adversários para ganhar vantagem ou atrapalhá-los. Ganha-se a vez podendo continuar sua jogada cada vez que o seu berlinde toca em outro, do triângulo ou mesmo dos adversários. Contudo, numa versão mais competitiva, o jogador que acertar o adversário, não só o exclui do jogo, como também, passa a possuir as berlindes que por ventura tenham sido retiradas pelo outro do triângulo. Assim, o vencedor será aquele que evitará ser acertado pelos outros e que ficará com todas as berlindes colocadas por cada jogador no triângulo.
• Biribinha - Nessa vertente o jogo deve ser praticado em areia, terra, ou ainda em chão batido, nele o jogador deve furar o chão com o dedão do pé e marcar um círculo de 8 cm de raio, aproximadamente, e vence o jogador que conseguir colocar mais e em menos tacadas as bolinhas de gude no buraco.

Conteúdo Previsto de Geografia, Professora Andréa para semana de 01 a 05 de Setembro de 2009

  • leitura da unidade 4: Hidrosfera
  • Iterpretação da Música: Planeta Água do Guilherme Arantes, pág 40.
  • Exercícios das páginas 49,51,53 e 54.

Professora Andréa

Conteúdo Previsto de Português, Professora Célia 6º A B C e D, para semana de 1 a 5 de setembro de 2009

  • Trabalho com oficinas de poesias.
  • Elaboração de parágrafos, acróstico.
  • Aula de Leitura com ficha de livros.
  • Texto sobre cinema.

Professora Célia